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《吃豆人》

#游戲網(wǎng)游# 0 0
吃豆人是電子游戲歷史上的經(jīng)典街機(jī)游戲,最早由南夢(mèng)宮公司于1980年在街機(jī)上推出,后由雅達(dá)利公司于1982年3月中旬發(fā)售Atari 2600版。Pac-Man最早的藝名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的發(fā)音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一張一合的動(dòng)作和聲音,形象描繪了“我吃,故我在”的生活態(tài)度。Pac-Man被認(rèn)為是80年代最經(jīng)典的街機(jī)游戲之一。
  • 中文名: 吃豆人
  • 外文名: Pac-Man,Pacman
  • 類型: 益智
  • 制片地區(qū): 日本
  • 發(fā)行/播出時(shí)間: 1980年05月22日
詳細(xì)介紹 PROFILE +

游戲簡(jiǎn)介

吃豆人是電子游戲歷史上的經(jīng)典街機(jī)游戲,由Namco公司的巖谷徹設(shè)計(jì)并由Midway Games在1980年發(fā)行。Pac-Man被認(rèn)為是80年代最經(jīng)典的街機(jī)游戲之一,游戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號(hào),或是此產(chǎn)業(yè)的代表形象。它的開發(fā)商N(yùn)amco也把這個(gè)形象作為其吉祥物和公司的標(biāo)幟,一直沿用至今。

該游戲的背景以黑色為主。畫面中,“Google”6個(gè)字母組成回廊似的迷宮畫面,四個(gè)顏色分別為紅、黃、藍(lán)、綠的鬼面符號(hào)在迷宮中穿梭,似乎在尋找一個(gè)半開半合的黃色圓圈符號(hào)。當(dāng)記者按動(dòng)鍵盤上的方位鍵時(shí),發(fā)現(xiàn)該黃色圓圈符號(hào)可以行走,并且可以吞吃迷宮路徑上的小黃豆,但遇到鬼面符號(hào)時(shí)就要被吃掉。

1980年5月22日,日本的南夢(mèng)宮株式會(huì)社(NAMCO)首次在街機(jī)平臺(tái)發(fā)布了《吃豆人》。不久之后,美國(guó)的Midway公司取得了北美地區(qū)的代理權(quán)。當(dāng)時(shí)市面的游戲多以《太空侵略者》(Space Invaders》等射擊游戲?yàn)橹鳎冻远谷恕啡缤逅孢m的涼風(fēng),很快贏得了包括女性和兒童在內(nèi)各個(gè)層次的玩家的喜愛。從此《吃豆人》一發(fā)而不可收拾,銷售額屢創(chuàng)新高,周邊產(chǎn)品層出不窮。

吃豆人的造型從吃掉一角的披薩演化而來,不過制作人巖谷徹在1986年接受采訪時(shí)表示,日語的“口”字也是他的靈感來源——這又是一個(gè)通過游戲輸出本國(guó)文化的典型特例,盡管日語的書寫系統(tǒng)來自漢語。

Pac-Man最早的藝名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的發(fā)音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一張一合的動(dòng)作和聲音,形象描繪了“我吃,故我在”的生活態(tài)度。為了迎合年輕人的口味,Pakkuman被更名為Puckman。但是Puck和某不雅詞匯僅有一字之差,于是再作改動(dòng),便有了流芳百世的Pac-Man。

《吃豆人》是易學(xué)難精的典型:控制吃豆人吃掉迷宮里面的所有豆子,同時(shí)盡可能躲避小鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量藥丸,它就可以在一定時(shí)間內(nèi)反過來欺負(fù)小鬼怪了。特別值得一提的是,迷宮的左右出口是相通的,靈活應(yīng)用往往帶來柳暗花明的奇效。

【設(shè)計(jì)者】日本電子游戲商N(yùn)amco的游戲制作人巖谷徹。

【意念來源】1979年某天,巖谷徹拿起了面前的一塊薄餅正大口咬下,突然他低頭注視缺了一角的Pizza,這個(gè)卻角的薄餅成為了Pac-Man的原型。

游戲移植

移植簡(jiǎn)介

《吃豆人》(Pac-Man)是一部由同名街機(jī)游戲移植至Atari 2600平臺(tái)的游戲,最早由南夢(mèng)宮公司于1980年在街機(jī)上推出,后由雅達(dá)利公司于1982年3月中旬發(fā)售Atari 2600版。雅達(dá)利公司在當(dāng)年3月3日舉辦了雅達(dá)利國(guó)際吃豆人節(jié),為本作的發(fā)售造勢(shì)。

在當(dāng)時(shí),Atari 2600(以下簡(jiǎn)稱2600)是世界上最受歡迎的家用游戲主機(jī),而《吃豆人》又是世界上最受歡迎的街機(jī)游戲,因此雅達(dá)利熱心地推銷了本游戲的2600版。但是由于移植效果很不完美,本作在發(fā)售后便廣受批評(píng),實(shí)際銷量遠(yuǎn)小于預(yù)期值,即使是購(gòu)買了本游戲的玩家對(duì)游戲也頗有微辭。與《E.T.外星人》以及其他一些來自第三方制作人的劣質(zhì)游戲(如《卡斯特的復(fù)仇》)一道,《吃豆人》成為導(dǎo)致1983年北美家用機(jī)市場(chǎng)崩潰的誘因之一。因?yàn)檫@些游戲摧毀了普通用戶對(duì)雅達(dá)利、甚至是對(duì)整個(gè)家用機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的忠誠(chéng)度。

本游戲低劣的移植效果被歸咎于雅達(dá)利公司市場(chǎng)部門過于急切地試圖提早發(fā)售游戲。雅達(dá)利要求其主要的程序員之一托德·福萊耶(Tod Frye)負(fù)責(zé)移植游戲,后者給他們拿出了一個(gè)事先做好的不完整版本。在試圖趕在1981年圣誕節(jié)檔期讓游戲上市未果后,雅達(dá)利基于這個(gè)不完全版本開發(fā)了本作。

雅達(dá)利生產(chǎn)了1200萬份本游戲的卡帶,并售出700萬套。當(dāng)時(shí)總共只賣出過1000萬臺(tái)2600游戲機(jī),雅達(dá)利冀望于本游戲足以帶動(dòng)游戲主機(jī)的銷售。當(dāng)這一期待落空后,雅達(dá)利只得銷毀剩下的500萬套游戲卡帶,導(dǎo)致巨額虧損。

移植效果

雖說本作低劣的移植效果一直被認(rèn)為于2600主機(jī)的機(jī)能限制有關(guān),但雅達(dá)利隨后在2600主機(jī)上推出的《Ms. Pac-Man》卻顯示該主機(jī)的機(jī)能完全足以支持本游戲獲得更好效果。另外,也有多個(gè)本作的非官方修改版同樣接近了街機(jī)原作的運(yùn)行效果。因此導(dǎo)致本作失敗的主要原因被認(rèn)為是雅達(dá)利公司過于急躁的開發(fā)過程,以及該公司堅(jiān)持使用4kb規(guī)格卡帶承載本游戲,而非更寬裕的8kb卡帶。

2.2.1 圖像

在當(dāng)時(shí),能夠制作彩色的游戲畫面可謂是一項(xiàng)技術(shù)優(yōu)勢(shì)。雅達(dá)利的市場(chǎng)部門認(rèn)為應(yīng)當(dāng)強(qiáng)調(diào)本作的色彩運(yùn)用,于是要求程序員除非是表現(xiàn)外太空?qǐng)鼍?,否則避免使用黑色背景。結(jié)果,2600版的《吃豆人》擁有藍(lán)色背景上的桔黃色墻壁,而非原版的黑色背景和藍(lán)色墻壁。(2600版的《Ms. Pac-Man》也有類似的設(shè)定。)

與豎放的街機(jī)屏幕不同,普通的電視屏幕是橫放的。似乎福萊耶因此試圖將整個(gè)游戲逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度。傳送管道(讓走出屏幕一端的角色直接走入另一端)出現(xiàn)在屏幕的頂端與底端,小鬼巢穴的出口也朝向右方而非原版的上方。但即使進(jìn)行了上述旋轉(zhuǎn),游戲的主角與維他命仍舊被放置于關(guān)卡的底部,與街機(jī)版本相同。

游戲中的四個(gè)敵人每隔四個(gè)幀輪流出現(xiàn),但由于視覺的殘留效果,給玩家的印象是必須面對(duì)四個(gè)不斷閃爍的敵人。但這與其說是設(shè)計(jì)失誤,不如說是主機(jī)機(jī)能的限制。2600游戲主機(jī)在電視屏幕上的同一行之間只能繪制兩個(gè)活動(dòng)人物或飛行物體,而玩家控制的吃豆主角就占去其中之一。為了應(yīng)對(duì)超過同一行內(nèi)同時(shí)出現(xiàn)多個(gè)主角或敵人的情況,游戲只能讓敵人們輪流出現(xiàn)。

上述閃爍同樣讓敵人的顏色變得難以分辨,看上去接近淡黃或淡綠,但事實(shí)上每個(gè)敵人都擁有自己的獨(dú)特顏色:紅色,黃色,藍(lán)色,綠色,但在藍(lán)色的背景下并不顯眼。2600版本下敵人的眼睛不斷轉(zhuǎn)動(dòng),而街機(jī)版中敵人的眼睛表現(xiàn)他們的移動(dòng)方向。

還有一些其他區(qū)別,例如在2600版本里吃豆人的嘴巴一刻不停地不斷開合,不論它是否正在移動(dòng)。同樣還可以看到吃豆人有一只眼睛,它的臉只能朝左或朝右,即使正在向上下移動(dòng)也一樣。街機(jī)版本中主角吃的圓形“豆子”在2600版變成長(zhǎng)條狀,所有獎(jiǎng)勵(lì)的水果都變成一種雙色的長(zhǎng)方形物體,據(jù)說是維他命。

2.2.2 音效

街機(jī)版背景中連續(xù)不斷的警報(bào)聲完全消失了。只有在吃豆人吃到強(qiáng)化藥片(讓主角可以反吃小鬼的道具)、小鬼變成藍(lán)色時(shí)才能聽到警報(bào)聲。吃到豆子時(shí)的音效同樣改變了,與街機(jī)版本獨(dú)特的咀嚼聲不同,2600版本發(fā)出一種刺耳的“梆梆”聲。游戲的開場(chǎng)音樂被縮短為只剩四個(gè)音節(jié)。

2.2.3 游戲體驗(yàn)

為模仿原版游戲小鬼的獨(dú)特行為模式,托德·福萊耶將四個(gè)小鬼設(shè)計(jì)為一個(gè)快而聰明,一個(gè)慢而聰明,一個(gè)快而笨,一個(gè)慢而笨?!奥斆鳌迸c“笨”的區(qū)別在于笨的小鬼只是隨機(jī)地在場(chǎng)景中移動(dòng),聰明的小鬼則取最短路線追蹤玩家。

2600版的分?jǐn)?shù)比原版少十倍。原版中吃一個(gè)豆得10分,移植版中得1分。原版中吃掉第一個(gè)小鬼得200分,移植版中得20分。此外,移植版中只要過關(guān)就獎(jiǎng)勵(lì)1UP,而不像原版中每10000分獎(jiǎng)勵(lì)1UP。

游戲模式

游戲的目的就是控制游戲的主角小精靈吃掉藏在迷宮內(nèi)所有的豆子,并且不能被幽靈抓到。

迷宮的四個(gè)角落有大的閃爍點(diǎn)稱為大力丸,提供小精靈一小段時(shí)間,可以反過來吃掉幽靈。幽靈在這段時(shí)間內(nèi)會(huì)變成深藍(lán)色,會(huì)往反方向逃逸,而且通常移動(dòng)時(shí)比較慢。有趣的是,當(dāng)幽靈被吃掉時(shí),它的眼睛還在,會(huì)飛回鬼屋,并再生而回復(fù)正常的顏色。當(dāng)深藍(lán)色的幽靈反白閃動(dòng)時(shí),表示大力丸的效力即將消失,而隨著游戲的進(jìn)展,大力丸的有效時(shí)間會(huì)越來越短。在游戲的后段,大力丸被吃掉時(shí),幽靈不會(huì)改變顏色,但仍會(huì)往相反方向逃。

獎(jiǎng)賞物品:

櫻桃,100 分

草莓,300 分

橘子,500 分

蘋果,700 分

葡萄,1000 分

旗艦,2000 分

球,3000 分

鑰匙,5000 分

獲得贊譽(yù)

《吃豆人》獲得的贊譽(yù):

入選《吉尼斯世界記錄玩家版2010》“最著名的游戲角色”;

2005年被吉尼斯評(píng)為“最成功的街機(jī)游戲”;

僅有的三個(gè)收藏在華盛頓國(guó)家檔案館的游戲之一;

在美國(guó)玩家中的認(rèn)知度為94%,名列冠軍;

根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),20世紀(jì)足足有超過10億人玩過《吃豆人》。

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